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做游戏运营,警惕“吃相难看”

2019-03-06 10:08:41 41

每家公司每个产品都有一个用户池,一边是导入和留存,一边是流失,流失掉的用户正在给竞争对手贡献收入,在大多情况下,都是运营吃相难看导致的。

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AG电子都知道,用户量越多,收入越容易,池子里面的生态越好,越容易形成马太效应,用户的付费安全感越高。

 

用户量越减少,在收入的KPI压力下,极容易出现杀鸡取卵的活动态势,第一周打8折,第二周更低的折扣吸引用户充值,用户要么产生付费观望,要么受伤直接流失。

 

再牛的游戏版本,都能被低级的运营给毁了,网络游戏里一旦没有了人,做什么事都非常狼狈。

 

一边收钱,一边又要保证不过度开垦,这一点就极其考验运营的营收能力了。

 

PC客户端年代,一款重游戏产品,如果能做到10万的DAU(日活跃量),老板走路基本都是带风的,一旦做到20万的DAU,形成了一定的生态,基本上就死不掉了。所以从010万的这个导入、留存、营收过程非常重要,我见过不少游戏公司,因为着急收钱,提前透支用户信任,吧用户的感情一下子伤害了,连核心用户都骂这个游戏黑,泛核心用户就更不愿意来了。所以对待早起的核心目标用户的营收节奏要格外小心谨慎。当然了,哪种着急收钱、捞一票就跑的游戏,咱们不评论。

 

行业里也有一个奇怪的论调,用户没有忠诚度,游戏的生命周期也就1-2年,所以要赶快收钱。稍微懂一些经济学理论的同学就会觉得这种论调根本就是无稽之谈,在我眼中,这是那些低级运营人为杀鸡取卵找的理由。

 

用户量很重要,收入也很重要,但这终归是一个平衡的事情,一旦过了这个平衡点,游戏将急速走向衰亡。一款游戏从第一天向用户收钱直到停运的那一刻,运营自始至终都会跟随。游戏都会衰老,但优秀的运营能够延缓衰老的速度。